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日本记者观点 : 解读FF13为何抛弃PS3独占(上)
文章来源:不详 更新时间:2008-8-17 13:15:24     本站网址:3I3I.Cn
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日本记者观点 : 解读FF13为何抛弃PS3独占(上)

著者:新 清士(しん きよし)

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表,CESA理事

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15号北美洛杉矶开始每年一度的游戏大展E3-2008。像往年一样,微软,索尼,任天堂三社都举行了自己的新闻发布会。今年虽然没有什么大的亮点,除了任天堂确定首位的优势,还有两大看点。

一个就是微软发布会中,SquareEnix的和田洋一宣布最终幻想13发布欧美版。为啥被认为独占的游戏会改变方针,让我们先看看它的大背景。

■Wii市场和高性能主机的分裂越来越鲜明

至少在现世代的家用游戏机竞争中,在全球范围基本可以确定是任天堂WII的胜利。北美5月底已经累计销售1019万台,距离累計1024万台的Xbox360几乎没有差别。因为销售势头不会有所下滑,应该是日美欧三大市场的第一。

与此同时,能清楚地看到的是市场的两立。已经分为掌机和家用机的市场,进一步分为Wii的市场和核心玩家的高性能机市场三大块儿。

全球市场来看,北美的繁荣在高歌独奏。2007年游戏软件产值为86.4亿美金,比06年增占了34%以上(根据NPD的调查)。是日本市场的(3823億円)2倍以上。

但是对第三方来说,家用机的市场分裂是个头痛的问题。开发费用飞涨,各地区的市场规模也是各不相同。即使这样,目前来看PS3和Xbox360合计的话,还是比Wii市场要大一点。这么考虑的话,可以说FF13的Xbox360跨平台方案,对企业来说是个合理的判断。

SquareEnix北美分社的CEO橋本真司,再发布会上声明「(Xbox360版的发售)并非早就做好的决定」。虽说如此,FF的开发团队使用的开发引擎是「水晶引擎」,原本就是对应PS3、Xbox360、PC三种平台的。是不是要发布哪个版本,可以说全依赖于SE的决定。

■受PS3独占束缚的销售烦恼「MGS4」

  个人的推测,SE最终的决定、可能是参考了KONAMI6月于全世界同步发售的PS3独占游戏「合金装备4(MGS4)」的销售情况。MGS4的開発成本据说是70億日元、和FF13都属于大投资。
MGS4的游戏哦评价是白金的94分(不知道是那个媒体评的)。除了任天堂,日本游戏很久没有超过90分的。正如期的那样,得到了高分评价。对开发团队来说,也是可以说是很有面子。

但是问题是,销售数量。PS3在全球的销量还不多,因此销量能否上去一直以来都被担心,最终还是这个结果。KONAMI公布第1周在欧州有100万本的纪录,第二周全世界300万本以上。但是根据NPD的調査,6月北美只有77万本,PS3捆绑合记的话,大概有100万本。对于世界同步发售,再考虑到成本,绝对算不上多。日本大概有60万本的销量。

对此,4月份发布的双平台的GTA4,一月间成功销售850万本。MGS4作为相同高评价的游戏,如果同时发售Xbox360版的话,初期很可能能卖到600万本。

KONAMI的「实况足球2008(Pro Evolution Soccer 2008)」分别在PS3、Xbox360、Wii、DS、PSP、PC上展开彻底多平台计划、去年1年在欧美有380万本的销售量(NextGeneration统计)。由此看来,MGS4销量的扩大空间并没有被彻底发掘。 (这个结果没错,论据有点牵强)

SCE发布会上,北美的法人SCEA社长兼CEOJack Tretton,为了打消MGS4的Xbox360版的传闻、指出「没有了蓝光,MGS4无法容纳的了」。但是、使用DVD多枚组,也是一种方法。也就是说,跟SCE的独占合同才是这么说的根本原因。

■独占战略过去失败过的Capcom

游戏机竞争的决战没有到来之前,不管是谁只支持一个平台的战略,对第三方来说都是伴有很大风险的。过去的Capcom就体验过。

01年Capcom发表,「生化危机」系列宣布在任天堂「GameCube」上独占,而不在其它游戏机上出现。当时某种意义上说,有着对「PlayStation2」的恶劣开发环境抗议的意思,但是这个战略最终在GC上最终可以说是非常失败,使当时的Capcom陷入困境。最后,05年的「生化4」的GC版发售前,公开向PS2移植,引起混乱的事件。

如今从那个事件走出来的Capcom,对于游戏机的过渡期早期,实施多平台的战略。明年3月PS3、Xbox360上同时发售的「生化5」如今已经成为E3上最受瞩目的游戏。作为教訓,再有魅力的游戏,开发公司的独占声明,并不会迫使用户去买一台主机。

虽说MGS4的故事已经完结,很难想象开发会真的完结。这么大的投资,至少会整合MGS4的开发环境,去做一个打擦边球标题的MGS,是比较适当的考虑方式。
(上次是 本质,这次会是啥呢?)

虽然只出了PS3版本、对「合金装备」这个品牌,如果有其他标题版本的话,至少能够稍微增加一点销量。只是在这种MGS出来之前,只有PS3独占版,不会带来任何销量增加的效果。

■海外市场扩大战略

返回FF13的话题,可以认为SquareEnix方针转换是,考虑到欧美,以确保绝对销售数量。
和田洋一社长は5月23日的決算説明会上陈述,「销售量上,日本占50%。如何让日本只有20%,保持与海外销量的平衡性是今后的课题。」。FF系列在欧米各种市场中曾有多次100万本以上的实绩、但是这次如果不在两大高性能主机上发售的话,海外的销售数量很难实现扩大。

与此同时,以前发售其他国家语言版本的时间至少有半年的延迟,以后会实行缩短这个后滞时间的体制。至于为啥,如今的「YouTube」动画上会有上传最新的游戏演示动画,很多用户可能看了动画后就满足了。如果其它地区的发售过于晚的话,很可能会失去最好的销售机会。让各地区的发售能够没有间隔是很重要的。

■日本RPG已经太过时了

对SquareEnix来说,还有他的不安要素。
同社9月的「无尽的未知」(Xbox360)、年末「最后的遗迹」(PS3、Xbox360)、来年春「星海传说4」(PS3、Xbox360)和新的游戏就要发售,但是能否挤入销售排行前几名,很难说。因为市场的喜好发生了变化。

2月欧美发售的RPG「失落的奥德赛」(微软),各媒体评测时,被冠上「传统类型RPG(classic style RPG)」的例子很多。这绝对是消极的含义。
这是如今美国人如何看待日本RPG的典型例子。

这次E3,今秋发售的「Fallout3」(Bethesda Softworks),是第一人称射击和RPG组合的类型,在北美是人气很高的新类型RPG。以核战争后的华盛顿的巨大空间为背景,玩家可以在街上自由行动。作为美国式RPG的新类型,及时性和互动性,自由度都被高度评价。(个人不太同意,其实还是FPS)

因此,日本RPG风格被认为过时了。事実上、包括「失落奥德赛」获得的评价都是马马虎虎。在北美大获成功的日本RPG还没有出来。在SquareEnix的新标题游戏中,正在被质疑是不是要破坏掉一些东西。

对SquareEnix来说、海外市場的扩大是一个课题,另一方面,日本市场也是一个烦恼。日本PS3、Xbox360高兴能主机合計也就300万台,还没有兴起。

FF13明年开始发售,到那时能普及多少呢?连FF的超人気系列国内只卖到100万本的令人不能相信的事態虽然很难发生,、但是也要看到如今日本市场的现实。

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